miércoles, 30 de junio de 2010

Características y Reglas oficiales

El badminton es una actividad rítmica, como todo movimiento. Para su clasificación diremos que existe 6 categorías de movimiento, según su desarrollo en el tiempo.

1- Movimientos Periódicos:
Se trata de toda actividad que presenta una pulsación
marcada, caracterizada principalmente por una sucesión
regular de acentuaciones periódicas. Ejemplo: caminata, carrera, marcha
saltada, oscilaciones de brazos, balanceos con la cabeza, aplausos, y en
forma general, el movimiento repetitivo y aislado concerniente a una
parte del cuerpo (dedo, pie, cadera, etc).



2- Estructuras repetitivas:
Se trata de todo movimiento organizado de tal manera que se
reproduce idéntico a sí mismo y periódicamente. Presenta además,
en su estructura interna, diferencias cualitativas en duración o
intensidad (informaciones intermedias).

Ejemplos: caminar rengueando, carrera de vallas, paso cadencioso,
paso vals, remo, natación, volteretas en serie, galopa, ruedas, slalom
en ski, círculos en arzones.


3- Estructuras no repetitivas:


Se trata de movimientos realizados en un tiempo no constante
(percibido o explícitamente) es decir, representando formas que
basan su percepción temporal sobre una determinante periódica.

Ejemplos: Danza clásica, jazz o moderna, gimnasia artística y rítmica,
patinaje artístico.


4- Estructuras no periódicas:


Se trata de todo ejercicio realizado sin que sea posible determinar,
de un modo significativo, un elemento repetitivo dentro de la
motricidad del sujeto.
Ejemplos: Deportes colectivos, rugby, voleibol, básquetbol,
Bádminton, escalada, judo, etc.







5- Infra ritmos:
Se trata de movimientos demasiado breves para poder ser
clasificados de rítmicos (menos de tres señales características).
Ejemplos: Lanzamientos, remaches, golpes de puño, clavados,
pateos, clic-flac sin impulso, etc.



6- Actitudes:



Todo ejercicio realizado en forma estática (individual) más o
menos prolongado (ejercicio isométrico).

Ejemplos: Posturas de yoga, gimnasia, físico culturismo, etc.





Reglamento Oficial de Badminton

Terreno
La cancha es rectangular y está dividida en dos mitades por una red. Normalmente las líneas que la delimitan se marcan tanto para el juego de individuales como el de dobles, aunque las leyes permiten que la pista marcada sea sólo de individual. Para el dobles la pista es más ancha que en individual, pero la zona de servicio en dobles es más corta.
La anchura total de la pista es de 6,10 metros, y en individuales se reduce a 5,18 metros.
La longitud total es de 13,40 metros. Las zonas de servicio están delimitadas por una línea central que divide el ancho de la pista, por una línea para el servicio corto, situada a 1,98 metros de la red, y por las líneas exteriores en el lateral y el fondo. En dobles, la zona de servicio también está delimitada por una línea para el servicio largo, que se encuentra a 0,78 metros de la línea de fondo.
La cancha o pista esta delimitada por líneas de 4 centímetros de anchura salvo para la línea mediana que delimita la zona del saque del lado derecho con la del lado izquierdo. Cada línea forma parte de la superficie que delimita y es trazada en su interior.





Red

La red es el elemento que delimita el espacio de acción de cada uno de los jugadores. Ésta se encuentra anclada a ambos lados por sendos postes de una altura de 1.55 metros en los extremos y a 1.52 metros en el centro.
. La red es una malla delgada de color oscuro. Mide 75 centímetros de ancho y 6.20 metros de largo. Está colocada verticalmente sobre el eje de la línea central para dividir el espacio de juego en dos mitades.
Los postes han de ser lo suficientemente robustos como para soportar la tensión de la red y tener una altura de 1.55 metros. Normalmente estos postes llevan superpuestos en su base un contrapeso de entre 15 a 20 kilos que les permitirá aguantar la tensión con mayor facilidad.






La raqueta

Constituye junto con la pluma o volante el elemento más importante del juego.
En la raqueta podemos apreciar tres partes bien diferenciadas:


1.- Empuñadura

2.- Varilla

3.- Cabeza o marco


Sus dimensiones reglamentarias están entre los 68 centímetros de largo máximo y 23 centímetros de ancho máximo, con una superficie de golpeo que no puede superar los 656 mm2.
Para la elección de la raqueta debemos tener en cuenta su peso (entre 85 y 120 gramos aproximadamente), el material del que está compuesto y la distribución del peso.
Los precios son variados y están en función de la calidad de la raqueta.

Tipos de raqueta
Las raqueas son de diferentes tipos y están en función de:

Material
Fundamentalmente son 2 los materiales utilizados en la fabricación de las raquetas:

-Madera, Aluminio y derivados: Es un material pesado y en general menos resistente y elástico. Su costo económico es bajo y se recomienda para aquellos que se inician al deporte.

-Fibra de carbono-grafito o titanio: Mucho más ligero, le da una elasticidad notable a la raqueta lo que permite dar golpes con mayor suavidad y eficacia. Su costo económico es más elevado, pero la relación calidad-precio vale la pena.

Número de piezas
- Raqueta de 2 piezas: Éstas a su vez pueden ser de dos tipos, aquellas en las que la varilla y el marco forman una sola pieza y están unidas a la empuñadura, y otras en las que la empuñadura y varilla forman una sola pieza unida al marco.

- Raquetas de 1 pieza: Son las más ligeras aunque no siempre las más resistentes y las tres partes (empuñadura, varilla y cabeza) están unidas entre sí, estas son mas utilizadas por los niveles más avanzados.

Materiales accesorios a la raqueta

- El encordado: Es un material sintético prefabricado cuya calidad varía en función de su grosor y de la resistencia a la tensión. La longitud de cordaje necesaria para encordar una raqueta oscila entre los 9 y los 10 metros.

En cuanto al encordado es bueno considerar lo siguiente:

Encordado tenso:
Está dentro de un rango de 12 a 13 kg. (24 a 26 lb)Provee mayor control sobre el golpe, pero se pierde en potencia y rapidez. Jugadores que basan su juego en las colocadas y sutilezas técnicas prefieren éste tipo de encordado. Dado que la raqueta despide poco (por pérdida en potencia) el jugador debe tener mucha fuerza para manejar éste tipo de implemento


Encordado Blando:

Va entre los 7 y 8 kg. (14 a 16 lb)Otorga gran potencia y rapidez a los golpes, permitiendo mayor facilidad para el juego en distancia y potencia pero, por otro lado, se pierde control y precisión sobre los mismos. Lo utilizan, mayoritariamente, jugadores principiantes y niños.


Encordado mixto:

Este tipo de encordado utiliza una tensión de 9 a 10 kg. (18 a 20 lb.) brinda un adecuado balance entre potencia y control, siendo el preferido por la mayoría de los jugadores.
La tensión de encordado a elegir varía según la comodidad del propio jugador, las características del jugador oponente o la estrategia de juego a utilizar, por ello es conveniente tener, al menos, tres raquetas para acudir una competición.


- El grip: Es una cinta que recubre a la empuñadura con el fin de evitar que resbale la mano cuando ésta se encuentra cogiendo a la empuñadura. Algunos jugadores también o utilizan para aumentar el grosor de la empuñadura y sentir así una presa de raqueta más cómoda. Los grips son de dos tipos, los sintéticos y los de toalla y su elección varía en función de los gustos del jugador.


El Volante

La pluma o volante es uno de los elementos más importantes del juego siendo junto con la raqueta los únicos de los que no podemos prescindir para la práctica del bádminton.

En cuanto a su diseño general, está compuesto por 16 plumas del ala izquierda de ganso (I.B.F Web, 1998), ancladas a una base de corcho donde quedan unidas mediante un entramado de hilo bastante resistente.

No se ha mucho escrito sobre el por qué se utiliza la pluma de ala izquierda, pero si observamos su constitución podremos notar que las plumas van insertas con una angulación que permite el traslape (sobreposición) de una sobre otra. Con respecto a las plumas no son simétricas y su eje longitudinal se curva ligeramente hacia la izquierda. En cuanto a las mitades de la pluma, la mitad izquierda es más ancha y su corte biselado es más abierto que su mitad derecha. Esto último permite que el volante gire hacia el lado derecho al ser golpeado por un drive (golpe de derecha) de un jugador diestro y hacia la izquierda si lo golpea un zurdo. El diseño complejo y aerodinámico del volante es comparable al de una turbina como se aprecia en las fotos. Ahora, por qué se eligió el ala izquierda y no la derecha para elaborar los volantes es algo que no puedo asegurar, pero me imagino que puede derivar del hecho que siempre se ha utilizado plumas de ala izquierda para la escritura con plumas. Tal vez de ahí venga esa elección.

Por su forma y tipo de comportamiento, cuando un volante es golpeado desde abajo con un golpe cortado (slice), éste se bambolea en el aire hasta que, girando sobre su eje longitudinal, la cabeza se posiciona orientada hacia el piso, donde cae verticalmente. Si el jugador oponente golpeara el volante en su fase de bamboleo correría mucho riesgo de golpear el volante por las plumas y fallar la respuesta. Por ello éste tipo de golpe es muy utilizado para contrarrestar colocadas o "dejadas" en red (net drop).



Su peso reglamentario oscila entre 4.64 y 5.50 gramos (Reglamento I.B.F, 1998)
La forma del volante lo hace muy aerodinámico, y a pesar de la orientación inicial al golpearlo, enseguida se gira situándose el corcho por delante.
Las plumas son frágiles y se rompen fácilmente, por lo que en un partido de alto nivel es normal ver cambiar el volante cada pocos puntos. Por esta razón también existen volantes sintéticos o de plástico, de mucha más durabilidad. El plástico utilizado para este tipo de volantes es el nylon. Sin embargo, el tacto y el control sobre éstos es mucho menor, por lo que a nivel principiante se utilizan los volantes de nylon, mientras que los de plumas se utilizan para un nivel más avanzado.




El comportamiento aerodinámico del volante y su excepcional estabilidad en el aire fueron estudiados para diseñar el vehículo espacial Space Ship One en su vuelo de reentrada a la atmósfera (2004).














Tipos de plumas
Las plumas pueden ser de dos tipos, naturales de pluma de ganso o sintéticos de plástico-nylon.
Plumas de ganso: Se utilizan para competiciones de cierto nivel y su característica principal radica en la precisión y calidad que los golpes adquieren con este tipo de volante, tienen un mayor costo y de menor duración.
Pluma de nylon: Material sintético que simula a la pluma, permitiendo una mayor duración así como un costo económico mucho más reducido, este tipo de pluma son recomendables para la iniciación en el bádminton.
Reglamentariamente, puede ser de materiales naturales o sintéticos, siempre que cumpla con las disposiciones en cuanto al diseño general y peso que se especifican en el reglamento de la I.B.F.
Vuelo de la pluma
Son muchas las condiciones que determinan el vuelo de la pluma (temperatura, humedad relativa, altura), y por ellos se fabrican plumas que se adapten de manera diferente a cada una de estas situaciones.

Materiales
La pluma está compuesta por los siguientes materiales:
- Corcho: Forma la cabeza del volante, es semiesférica, cóncava en su punta y plana en su cara interna donde lleva insertadas las plumas.
- Plumas: Las de ganso para los volantes naturales y de nylon para los sintéticos, formando un cilindro de menor a mayor diámetro empezando por la parte que va insertada al corcho.

- Cuero: Recubre al cilindro de corcho para evitar su rotura.

- Cinta de color: Se coloca en el borde superior de la cabeza del corcho y sirve para evitar que el cuero que lo recubre se despegue. Además esta cinta permite distinguir el volante durante el juego, sobre todo cuando el fondo de la instalación es de paredes blancas y también permite distinguir si son mas livianas o pesadas según las condiciones del lugar en que se juegue.

Indumentaria

Normalmente la vestimenta de juego consistirá en una camiseta de manga corta, pantalón corto ó falda, (colores no llamativos que distraigan al contrincante) calcetines y zapatillas de deporte. El pantalón de buzo no podrá utilizarse durante el juego, a menos que, por causas especiales, hubiera autorización del juez arbitro.
Las zapatillas son unos de los elementos de la vestimenta más importante para un jugador de bádminton. Los desplazamientos rápidos del bádminton actual, requieren un calzado adecuado. Existen zapatillas ligeras y flexibles, de buena adherencia que permiten efectuar desplazamientos rápidos, y que van a respetar la anatomía y fisiología del pie del jugador de bádminton, se sugiere las de suela cristalina.



Reglamento Oficial
1. PISTA Y SU EQUIPAMIENTO.

1.1. La pista debe ser un rectángulo trazado como en el diagrama según las medidas indicadas. Las líneas deben tener un ancho de 40 mm.

1.2. Las líneas deben ser fáciles de distinguir y preferentemente en color blanco o amarillo.

1.3. Todas las líneas son parte del área que determinan.

1.4. Los postes deben ser de 1,55 m, de alto sobre la superficie de la pista. Deben ser lo suficientemente firmes para que permanezcan verticales y mantengan la red tirante como se estipula en la regla 1.10. Los postes o sus soportes no deben extenderse hacia el interior de la pista.

1.5. Los postes deben ser colocados en las líneas de banda del juego de dobles, independientemente de que se juegue individuales o dobles.

1.6. La red debe estar hecha de cuerda fina de color oscuro y del mismo grosor que una malla no menor de 15 mm, ni mayor de 20 mm.

1.7. La red debe tener 760 mm. de anchura y al menos 6.1 metros de largo.

1.8. La parte superior de la red debe estar bordeada con una cinta blanca de 75 mm; doblada por la mitad sobre una cuerda o un cable que pase a través de la cinta. Esta cinta descansa sobre la cuerda o el cable.

1.9. La cuerda o el cable deben ser de suficiente tamaño y peso para que se estire con firmeza al nivel de los postes.

1.10. La distancia desde la parte superior de la red a la superficie de la pista debe ser 1,524 en el centro de la pista, y 1,55 m. sobre las líneas de banda para el juego de dobles.

1.11. No debe haber ningún espacio entre los extremos de la red y los postes. Si es necesario, toda la anchura de la red debe ser atada al poste en los extremos.

2. VOLANTES

2.1. El volante puede estar fabricado con materiales naturales y/o sintéticos. Sea cual sea el material utilizado para el volante, las características del vuelo deben ser por lo general similares a las de un volante con plumas naturales y una base de corcho cubierta con una capa delgada de cuero.

2.2. Volante de pluma natural:

2.2.1. El volante debe tener 16 plumas fijadas a la base.

2.2.2. Las plumas deben tener un largo variable de 62 a 70 mm, pero en cada
volante deben medir lo mismo, desde la punta hasta el final de la base.

2.2.3. Las puntas de las plumas deben formar un círculo de 58 a 68 mm. de
perímetro.

2.2.4. Las plumas deben estar aseguradas firmemente con hilo u otro material
apropiado.

2.2.5. La base debe tener de 25 a 28 mm. de diámetro y final redondeado.

2.2.6. El volante debe pesar de 4,74 a 5,50 gramos.

2.3. Volante de pluma sintética:

2.3.1. La falda, o simulación de las plumas en materiales sintéticos, reemplaza a las plumas naturales.

2.3.2. La base se describe en regla 2.2.5.

2.3.3. Las medidas y el peso deben ser los de las reglas 2.2.2., 2.2.3. y 2.2.6.; sin embargo, dada la diferencia del peso específico y el comportamiento de los
materiales sintéticos en comparación con los de plumas, una variación de
hasta el 10% es aceptable.

2.4. Con tal de que no haya variación en el diseño general, velocidad y vuelo del volante, se pueden modificar las especificaciones anteriores con la aprobación de la asociación participante interesada:

2.4.1. En los lugares donde las condiciones atmosféricas debido a la altitud o clima hacen que el volante normal no sea apropiado; o

2.4.2. Si existen circunstancias especiales que de alguna manera lo hagan
necesario en beneficio del juego.

3. PRUEBA DE LA VELOCIDAD DEL VOLANTE





3.1. Para probar un volante, se emplea un golpe realizado por completo por debajo de la mano, que hace contacto con el volante encima de la línea de fondo. El volante debe golpearse en ángulo ascendente y en dirección paralela a las líneas de banda.

3.2. Un volante de velocidad correcta debe caer a no menos de 530 mm. y no más de 990 mm. de la línea de fondo opuesta.

4. RAQUETA
4.1. La raqueta debe conformar una estructura que no exceda de los 680 mm de largo y 230 mm de ancho. Las partes de una raqueta se describen en las reglas 4.1.1 a 4.1.5, y están ilustradas en el diagrama.



4.1.1 El mango o empuñadura es la parte por la que el jugador debe tomar la raqueta.

4.1.2 El área de las cuerdas es la parte de la raqueta destinada a golpear el volante.

4.1.3 La cabeza rodea el área de las cuerdas.

4.1.4 El palo o varilla conecta el mango con la cabeza (igual que la regla 4.1.6)

4.1.5 La cruceta (si la hay) conecta el palo con la cabeza.


4.2. Área de las cuerdas.

4.2.1. El área de las cuerdas debe ser plana y consistir en un diseño entrelazado alternativamente o aparejadas donde se cruzan. El diseño de las cuerdas debe ser en general uniforme y sobre todo, no menos denso en el centro que en cualquier otro punto.

4.2.2. El área de las cuerdas no excederá de 280 mm. de longitud total y 220 mm. De anchura total. No obstante, las cuerdas se pueden extender dentro del área que formaría la cruceta, siempre que el ancho del área extendida de las
cuerdas no exceda de 35 mm. y a condición de que la longitud total del área
de las cuerdas no sea mayor de 330 milímetros.

4.3. La raqueta.

4.4.1 Estará libre de objetos adheridos o protuberancias, a excepción de aquellos utilizados única y específicamente para: limitar o prevenir desgastes, roturas, vibraciones, para distribuir el peso, o para asegurar el mango mediante cinta a la mano del jugador y que sean apropiados en tamaño y posición para tales propósitos; y

4.4.2 Estará libre de cualquier dispositivo que haga posible que un jugador cambie materialmente la forma de la raqueta.

5. EQUIPO APROPIADO.

La Federación Internacional de Bádminton (IBF) decide toda cuestión sobre si la raqueta, volante, equipo o prototipo que se use para jugar al Bádminton cumple la normativa. Tal decisión debe ser emprendida por iniciativa de la IBF o a solicitud de cualquier parte con interés genuino en este aspecto, incluso cualquier jugador, fabricante de equipo o Asociación participante o miembro de ésta.

6. SORTEO

6.1. Antes de que comience el juego, los lados adversarios deben sortear y el lado que gana el sorteo debe elegir entre las reglas 6.1.1 y 6.1.2:

6.1.1. Sacar o recibir primero.

6.1.2. Empezar a jugar en un lado de la pista o el otro.

6.2. El lado que pierde el sorteo debe entonces elegir la opción que queda.

7. TANTEO

7.1. El partido se jugará al mejor de tres juegos, a menos que se haya acordado de otra manera.

7.2. El lado que primero gane 21 puntos ganará un juego, excepto lo estipulado en la regla7.4 a 7.5.

7.3. El lado que consiga un tanto sumará un punto a su tanteo. Uno de los lados gana el punto, cuando el oponente comete una “falta” o el volante deja de estar en juego porque toca la superficie de la pista contraria.

7.4. Si en el tanteo se empata a 20, el lado que primero consiga alcanzar una diferencia de 2 puntos, ganará el juego.

7.5. Si en el tanteo se empata a 29, el lado que consiga el punto número 30 ganará el juego.

7.6. El lado que gane un juego sacará primero en el siguiente juego.

8. CAMBIO DE LADO

8.1. Los jugadores deben cambiar de lado:

8.1.1. Al final del primer juego;

8.1.2. Antes de empezar el tercer juego (si existiera); y

8.1.3. En el tercer juego, cuando uno de los lados alcance 11 puntos.

8.2. Si los jugadores no cambian de lado, conforme a lo estipulado en la regla 8.1, deberán hacerlo tan pronto como se detecte el error y el volante no esté en juego. El tanteo quedará como está.

9. SAQUE O SERVICIO.

9.1. En un saque correcto:

9.1.1. Ningún lado debe retrasar indebidamente el saque.

9.1.2. El servidor y el receptor deben estar colocados dentro de los cuadros de saque diagonalmente opuestos sin tocar las líneas de banda de estos cuadros de saque;

9.1.3. Parte de los pies tanto del servidor como del receptor tienen que estar en
contacto con la superficie de la pista en una posición estática desde el
comienzo del saque (regla 9.2) hasta su finalización (regla 9.3);

9.1.4. La raqueta del servidor debe golpear inicialmente la base del volante;

9.1.5. El volante deberá estar por debajo de la cintura del jugador en el instante de ser golpeado por la raqueta; La “cintura” debe ser considerada una línea
imaginaria que rodea al jugador a la altura de la última costilla.

9.1.6. En el momento de golpear el volante, el mango de la raqueta debe apuntar hacia abajo.

9.1.7. Una vez comenzado el saque, el movimiento de la raqueta del servidor debe continuar hacia adelante hasta que se complete el saque; y

9.1.8. El volante debe proyectarse hacia arriba de la raqueta del servidor de tal
forma que pase por encima de la red, si no es interceptado, y caiga en el
cuadro de saque del receptor.

9.1.9. Se considera falta si el servidor, tratando de sacar, no golpea el volante.

9.2. Cuando los jugadores están en posición, el primer movimiento hacia delante de la cabeza de la raqueta del servidor es el principio del saque.

9.3. El saque se considera realizado cuando, una vez comenzado (regla 9.2), el volante es golpeado por la raqueta del servidor o cuando al intentar sacar, el volante cae en el suelo.

9.4. El servidor no debe servir antes de que el receptor esté listo, pero se considerará que el receptor está listo si trata de devolver el saque.

9.5. En el juego de dobles, las parejas pueden situarse en cualquier posición que no impida la visión al servidor ni al receptor opuesto.

10. JUEGO DE INDIVIDUALES.

10.1 Zonas de saque y recepción:




10.1.1. Los jugadores deben sacar y recibir desde sus respectivos cuadros de saque derechos cuando el servidor no ha ganado ningún punto o ha conseguido un número de puntos par en el juego.

10.1.2. Los jugadores deben sacar y recibir desde sus respectivos cuadros de saque izquierdos cuando el servidor ha ganado un número de puntos impar en el juego.

10.2 El servidor y el receptor golpearán el volante alternativamente hasta que éste deje de estar en juego (regla 15.)

10.3 Puntuación y servicio:

10.1.3. Si el servidor gana la jugada sumará un punto a su tanteo y, sacará de nuevo desde el otro lado de la pista.

10.1.4. Si el receptor gana la jugada, sumará un punto en su marcador y, comenzará a sacar.

11. JUEGO DE DOBLES

11.1 Zonas de saque y recepción

11.1.1 El jugador del lado servidor sacará desde el cuadro de saque derecho al
comienzo del juego o cuando el lado servidor no ha puntuado o ha ganado un
número de puntos par en el juego.

11.1.2 El jugador del lado servidor sacará desde el cuadro de saque izquierdo cuando el lado servidor ha ganado un número de puntos impar en el juego

11.1.3. El jugador del lado receptor que hubiera sacado el último debe permanecer en el cuadro de saque desde el que sacó. El patrón contrario será aplicado a su compañero.

11.1.4. El jugador situado en el cuadro de saque diagonalmente opuesto al del servidor será el receptor.

11.1.5 Los jugadores no cambiarán sus respectivos cuadros de saque hasta que ganen un punto teniendo ellos el servicio.

11.1.6. El servicio en cualquier turno de saque debe desarrollarse de acuerdo con la puntuación del lado que sirve, excepto en lo contemplado en la regla 12.

11.2 Orden de juego y posición en la pista

11.2.1 Tras devolver el servicio, cualquier jugador del lado servidor y cualquier jugador del lado receptor puede golpear alternativamente el volante hasta que el volante deje de estar en juego. (regla 15).

11.2.2 Tras devolver el servicio, el jugador podrá golpear el volante desde cualquier posición en su lado de la red.

11.2.3. El receptor será el único que podrá devolver el saque: si el volante toca o golpea al compañero del receptor, se considerará “falta” y el lado servidor ganará el punto

11.3 Puntuación y servicio

11.3.1 Si el lado servidor gana la jugada, recibirá un punto. El servidor volverá a servir entonces desde el cuadro de saque contrario.

11.3.2 Si el lado receptor gana la jugada, conseguirá un punto. El lado receptor pasará entonces a ser el lado servidor.

11.4 Secuencia En cualquier servicio , el derecho a sacar pasará
consecutivamente:

11.4.1 del servidor inicial que comenzó el juego desde el cuadro de saque derecho.

11.4.2 al compañero del receptor inicial. El saque se hará desde el cuadro de saque izquierdo.

11.4.3 al compañero de primer servidor que se encuentra en el cuadro de saque correspondiente al tanteo de dicho lado. (regla 11.1)
11.4.4 al jugador que primero recibió el saque que se encuentra en el cuadro de saque correspondiente al tanteo de dicho lado (regla 11.1) y así sucesivamente.

11.5 Ningún jugador sacará cuando no sea su turno, ni recibirá cuando no sea su turno, ni recibirá dos saques consecutivos en el mismo juego, a excepción de lo previsto en las reglas12 y 14.

11.6 Cualquier jugador del lado ganador sacará primero en el siguiente juego, y cualquier jugador del lado perdedor puede recibir.

Cuadro Resumen





12. ERRORES EN EL SERVICIO

12.1. Se ha producido un error en el servicio cuando un jugador:

12.1.1 Ha sacado o recibido fuera de turno,

12.1.2 Ha sacado o recibido del cuadro de saque incorrecto,

12.2. Si se descubre un error en el servicio, el error debe ser corregido y el marcador existente se mantendrá.

13. FALTAS

Es una falta:

13.1. Si el saque no es correcto (regla 9.1.)

13.2. Si durante el servicio, el volante:

13.2.1. Queda atrapado en la red y se mantiene suspendido de ella.

13.2.2. Después de pasar por encima de la red, queda atrapado en ella.

13.2.3. Es golpeado por el compañero del receptor.

13.3. Si durante el juego, el volante:

13.3.1. Cae fuera de los límites de la pista (no sobre ni dentro de los límites).

13.3.2. Pasa por la red o por debajo de ésta.

13.3.3. No pasa la red.

13.3.4. Toca el techo o las paredes laterales.

13.3.5. Toca el cuerpo o ropa del jugador; ó

13.3.6. Toca cualquier otro objeto o persona fuera de los alrededores de la pista. (Si es necesario debido a la estructura del edificio, la autoridad local del bádminton puede estipular, sujeto al derecho de veto de su Federación Nacional, normas locales que traten de casos en que un volante golpee contra un obstáculo).

13.3.7. Queda retenido y se mantiene en la raqueta y a continuación se lanza durante la ejecución de un golpe

13.3.8. Es golpeado dos veces seguidas por el mismo jugador en dos golpes;

13.3.9. Es golpeado por un jugador y su pareja sucesivamente; o

13.3.10. Toca la raqueta de un jugador y se va hacia el fondo de la pista de ese jugador

13.4. Si, mientras que el volante está en juego, un jugador:

13.4.1. Toca la red o sus soportes con la raqueta, el cuerpo o la ropa;

13.4.2. Invade la pista del oponente por encima de la red con la raqueta o cuerpo, excepto si el jugador sigue el volante con la raqueta por encima de la red en el transcurso del golpe;

13.4.3. Invade la pista del oponente por debajo de la red con la raqueta o cuerpo de tal forma que distrae u obstaculiza a un oponente;

13.4.4. Obstaculiza a un oponente, por ejemplo, le impide jugar un golpe legal donde el volante es seguido por la raqueta por encima de la red;

13.4.5. Si durante el juego, un jugador deliberadamente distrae a su oponente de la forma que sea, por ejemplo, mediante la realización de gestos o gritando;

13.5. Si un jugador es culpable de infracciones graves, repetidas o continuas bajo la regla 16.

14. REPETICIONES
14.1. Una “repetición” podrá ser indicada por el árbitro o por un jugador (si no hay árbitro) para parar el juego.

14.2. Debe ser una repetición si:

14.2.1. Si el servidor saca antes de que esté listo el receptor.

14.2.2. Si durante el saque cometen una falta al mismo tiempo el receptor y el servidor,

14.2.3. Si después de ser devuelto el servicio, el volante:

14.2.3.1. queda atrapado en la red y suspendido sobre ella,

14.2.3.2. después de pasar por encima de la red, queda atrapado en la misma,

14.2.4. Si durante el juego se desintegra el volante y la base se separa por completo del resto del volante,

14.2.5. En opinión del árbitro, el juego es interrumpido o un jugador es distraído por un entrenador contrario.

14.2.6. Si se le impide la visión a un juez de línea, y el árbitro no puede tomar una decisión.

14.2.7. Se puede dar una repetición por cualquier acontecimiento imprevisto o fortuito.

14.3. Cuando ocurre una repetición, el juego desde el último saque no vale y el jugador que sirvió saca otra vez, excepto donde se aplica la regla 12.

15. VOLANTE FUERA DE JUEGO

Un volante no está en juego cuando:

15.1. Golpea la red o un poste y comienza a caer hacia la superficie de la pista del jugador que golpea;

15.2. Golpea la superficie de la pista; o

15.3. Ha ocurrido una falta o una repetición.

16. JUEGO CONTINUO, MALA CONDUCTA, CASTIGOS

16.1 El juego deberá ser continuo desde el primer saque hasta que concluya el partido, excepto lo permitido en las reglas16.2 y 16.3.

16.2 Descanso
En todos los partidos se permitirá un descanso

16.2.1 que no exceda los 60 segundos durante cada juego cuando un lado
alcance 11 puntos

16.2.2 que no exceda los 120 segundos entre el primer y el segundo juego, y entre el segundo y el tercer juego (En los partidos televisados, el juez árbitro decidirá antes del partido que los descansos recogidos en la regla 16.2 son obligatorios o de una duración estipulada).

16.3 Suspensión del juego

16.3.1 Cuando se requiera por circunstancias ajenas a la voluntad de los jugadores, el árbitro puede suspender el juego por el periodo que considere oportuno.

16.3.2 En circunstancias especiales, el juez árbitro podrá pedir al árbitro que
suspenda el juego.

16.3.3 Si se suspende el juego, el tanteo queda como está y el juego se reanuda desde ese punto.

16.4 Retraso del juego

16.4.1 Bajo ninguna circunstancia se retrasará el juego para permitir que un jugador recupere sus fuerzas o aliento o para recibir consejo.

16.4.2 El árbitro será el único que decida el retraso del juego.

16.5 Consejo y abandono de la pista

16.5.1 Sólo se permitirá que un jugador reciba consejo durante un partido cuando el volante no esté en juego (regla 15).

16.5.2 Ningún jugador abandonará la pista durante un partido sin el permiso del
árbitro, excepto durante los descansos descritos en el artículo 16.2.

16.6 Un jugador no podrá:

16.6.1 Retrasar ni suspender el juego deliberadamente;

16.6.2 Modificar o manipular el volante para alterar su velocidad y vuelo;

16.6.3 Comportarse de manera ofensiva; o

16.6.4 Ser culpable de conducta antideportiva o aquello prohibido por las reglas del bádminton.

16.7 Administración de infracciones:

16.7.1 El árbitro aplicará las reglas del bádminton 16.4, 16.5 o 16.6 del siguiente modo:

17.7.1.1. Aviso preventivo a la parte causante de la ofensa, sin mostrar tarjeta y a micrófono cerrado.

16.7.1.2. Amonestación verbal a la parte causante de la ofensa (si ha sido
advertida previamente), mostrando la tarjeta amarilla y con voz alta y clara
indicando:”Advertencia por mala conducta”.

16.7.1.3. Amonestación con falta (si ha sido previamente amonestado
verbalmente), mostrando la tarjeta roja y con voz alta y clara indicando:
“Falta por mala conducta”. En este caso si la falta es producida por el
servidor, perderá el servicio (se tratará como un cambio de servicio en el
juego, sumando un tanto al contrario); si la falta es señalada al receptor, se
le apuntará un tanto al contrario.

16.7.2 En casos de ofensa flagrante, o si la mala conducta persiste, el árbitro debe informar al Juez Árbitro, que tiene la capacidad de descalificar a la parte
ofensora del partido.

17. LOS JUECES, OFICIALES DE CAMPO Y RECLAMACIONES

17.1. El Juez Arbitro está totalmente encargado del torneo, o de la prueba de la que un partido forme parte.

17.2. El árbitro, al ser nombrado, se hará cargo del partido, la pista y sus alrededores inmediatos.

17.3. El juez de saque debe señalar las faltas de saque hechas por el servidor cuando ocurran.

17.4. El juez de línea debe indicar si un volante está dentro o fuera

17.5. Cualquier decisión oficial será definitiva en lo referente a aquellos asuntos en los que jueces de saque o línea sea responsable. No obstante el árbitro del partido, en determinadas situaciones, podrá modificar la decisión del juez de línea.

17.6. Un árbitro debe:

17.6.1. Hacer cumplir las reglas del bádminton y, en particular, señalar una falta o una repetición en caso de que se produzcan;

17.6.2. Tomar una decisión sobre cualquier reclamación de un asunto en disputa, si se hace antes del saque siguiente;

17.6.3. Asegurarse que los jugadores y espectadores estén informados del desarrollo del partido.

17.6.4. Nombrar o destituir a jueces de línea o un juez de saque, previa consulta con el juez árbitro.
17.6.5. Si no se ha nombrado otro oficial de pista, hacer las gestiones para que se cumplan sus Responsabilidades.

17.6.6. Si una jugada no es vista por el oficial designado, el árbitro debe tomar una decisión o repetir el punto.

17.6.7. Anotar e informar al juez árbitro todo lo que pasa en cuanto a la regla 16; y

17.6.8. Llevar al juez árbitro cualquier apelación sobre cuestiones de las reglas solamente (Tales apelaciones se deben hacer antes de que se haga el saque siguiente o, al final del juego, antes de que haya dejado la pista el lado que apela).

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